Interview mit Filip Fischer, CEO Pixelfederation, zu Emporea
Was ist der besondere Charakter an Emporea? Unterscheidet sich das Spiel maßgeblich von anderen Aufbaustrategen im Browser?
Die Keywords sind Spielfreiheit und Spieltiefe. Emporea überlässt dem Spieler möglichst viel Freiheit bei seinen Entscheidungen – welche Gebäude möchte ich bauen, welche Einheiten, welche Zauber – dies soll die Entscheidung des Spielers und nicht vorgegeben sein. Anders als bei den älteren Browserspielen, wo man nur ein paar Strategien zur Auswahl hat, gibt es in Emporea 4 Fantasy-Völker und pro Volk 16 Gebäudetypen, 8 Einheiten mit verschiedenen Upgrades, 18 Zauber, 12 Fähigkeiten des Heldens, unzählige Artefakte usw. Somit kann man sich z.B. entscheiden, in einer Spielwelt einen orkischen Warlord mit unzähligen Wolfreitern zu spielen und in einer anderen Spielwelt einen Untoten Magier mit Totenbeschwörung.
Uns hat das Motto von Blizzard inspiriert: Easy to learn, hard to master. Man kann eigentlich nichts falsch machen, nur eben besser und am Besten.
Wir geben den Spielern ein Spielzeug in die Hände, mit dem man so richtig Spaß haben kann.
Das Kampfsystem ist einzigartig auf dem Gebiet der Browserspiele. Die Kämpfe ereignen sich in 10 Runden im 5 Minuten-Takt, damit die Spieler im Kampf genug Zeit haben, um auf die Entwicklung/Situation zu reagieren – Verstärkung von der Allianz anfordern, den Truppen den Befehl zum Rückzug geben oder mit ein paar Zauberern die „Odds“ zu ihren Gunsten zu richten.
Ein wesentliches Ziel war es, endlich mal ein real-time MMO-Browserspiel zu machen, das kein „Durchklicken“ von langweiligen Tabellen ist, sondern sich wie ein echtes Spiel anfühlt und viel mehr Spielvergnügen bietet. Daher haben wir für die Umsetzung die Flash-Technologie gewählt, so dass das Spiel hübsch und lebendig ist, mit einzigartiger Graphik und Animationen. Und wir wollten einen einzigartigen visuellen Stil finden, der uns vom Wettbewerb unterscheidet.
Einfach gesagt: da wir strategische Browserspiele seit jeher spielen, wollten wir ein besseres Spiel machen, das mehr Spaß und Spielvergnügen bietet, ein Spiel, wo man sich wirklich austoben kann.
Warum können bestimmte Gebäude wie der Palast nicht sofort per Premiumwährung ausgebaut werden? (Stichpunkt: Gleichberechtigung der Non-Premium-User?)
Der Palast ist das einzige Gebäude, das im Ausbau nicht fertiggestellt werden kann.
Es ist ganz einfach ein Balance Issue. Der Palast bestimmt den Fortschritt eines Königreiches, samt Einheiten, Forschung usw. Das sofortige Beenden des Ausbaues des Palastes würde einen riesigen Vorteil im Spielverlauf gegenüber den Spielern verschaffen, die sich es nicht leisten können. Dazu ist der Palast das Zentrum jeder Stadt und muss sehr präzise und mühevoll ausgebaut werden – sowas kann leider nicht beschleunigt werden
.
Der Anfängerschutz ist sehr spärlich gestaltet. Ich wurde am zweiten oder dritten Tag direkt meiner Güter beraubt; daraus hat sich ein Krieg (mit immerwährender Fortsetzung) als Einzelner gegen eine Allianz entsponnen, den ich selbst mit Premiumwährung nur mühselig aufrecht erhalten und auffangen kann. (Und selbst dies nur, wenn man unter Schlaflosigkeit leidet.)
Der Anfängerschutz wird im Moment weiter ausgebaut. Es stimmt, dass man schwächere Spieler ausrauben kann – dies ist aber ganz natürlich: der Stärkere gewinnt, sonst würde das Spiel keinen Sinn ergeben. Der Anfängerschutz soll aber mehr Komfort für die Spieler bieten, die ihr Königreich und Armeen erst aufbauen – bis zu dem Zeitpunkt, wo sie Allianzen bilden; dieser Aufbau soll von den starken Spielern bzw. Allianzen abgeschirmt geschehen. Die Formung von Allianzen ist für Emporea ausschlaggebend (es ist ja ein MMOG), als Einzelgänger tut man sich da schwer. Dies wird in der neuen Version von Emporea über die Rankings und den Score gemacht.
Prägnant ist die Aufteilung der Felder. Wie soll der Spieler alle Gebäude „unter einen Hut“ bringen?
Jede Stadt bietet nur eine limitierte Fläche zum Aufbau der Gebäude. Es ist eine Art von Puzzle, das der Spieler selber nach seinen Absichten gestaltet – er entscheidet sich, welche Gebäudetypen er bauen möchte und wie viele davon. Er bestimmt seine Strategie und richtet den Ausbau nach dieser Strategie aus. Vor allem geht es darum, welche Einheiten/Truppen er rekrutieren möchte (jetzt oder später): da man für die Truppen Sold zahlen muss, kann man eine riesige Armee nur dann aufbauen, wenn die Rohstoffproduktion nach dem Sold ausgerichtet ist (deshalb macht es auch wenig Sinn, viele verschiedene Einheitentypen gleichzeitig in der Armee zu halten).
Darüber hinaus spielen verschiedene Rohstoffproduktionsboni eine große Rolle (und können den Unterscheid zwischen einem durchschnittlichen Spieler und einem Spieler aus den Top 10 ausmachen): das Terrain, auf dem die Stadt aufgebaut ist, gibt Boni zur Rohstoffproduktion. Einige der Stadtzauber können auch die Rohstoffproduktion erhöhen, dafür senken sie die Produktion eines anderen Rohstoffes. Also sollte sich der Spieler entscheiden, wo er welche Gebäude baut, um die Erträge zu maximieren.
Einfach gesagt: alle Gebäudetypen sollten gar nicht unter einen Hut gebracht werden. Aber es ist auch ganz natürlich, die Städte während des Spieles (teilweise komplett) umzubauen – je nachdem, was gebraucht wird.
Bisher wurden etliche Angriffszauber über meine Stadt „ausgeschüttet“, und leider kann ich dies im Anfangsstadium nicht beeinflussen (Stichpunkt: Forschung und Thema: Pech gehabt?). Gibt es eine andere Möglichkeit, dies zu verhindern oder muss ich mir eine abgelegenere Siedlung suchen oder sogar einen neuen Account einrichten? Mit anderen Worten: Kann der Standort ausgesucht werden, und wenn ja, nach welchen Kriterien?
Angriffszauber können mit den defensiven Zaubern abgewehrt werden (Wand, Absorption, Spiegel). Sie sind auch eher schwach verglichen mit der Angriffstärke der Armeen. Die Effektivität der Zauber wird mit der Entfernung kleiner (Mana ist sozusagen ortsgebunden, also man kann nur in einem gewissen Radius zaubern; die Truppen können auf eine beliebige Entfernung entsandt werden). Das Zaubern ist ziemlich kostspielig (Manaproduktion im Tempel kostet sehr viele Rohstoffe). Natürlich kann man eine kleinere Armee „wegpusten“, aber diese offensive Magie eignet sich besser für „delikate“ Operationen. Zauber und Magie haben in Emporea eher Support-Charakter (Produktionszauber, Armeenzauber) – eine Allianz kommt ohne ein Paar gute Zauberer kaum zurecht.
Ich würde eher raten, dass man versucht durchzuhalten, seine Truppen versteckt und eine Armee aufbaut, mit der man es dem Zauberer heimzahlen kann.
Ein Zauberer, der umsonst Mana verschüttet, kann auf lange Sicht sicher nicht gewinnen, nicht einmal, wenn er einen Vorsprung hat.
(Bemerkung: Es kann sein, dass man dieses Issue mit dem Anfängerschutz und dem Zeitunterscheid vom Spielstart verbindet – denn wenn ein Spieler später anfängt, ist es gut möglich, dass ihm die Magie von einem fortgeschrittenen Spieler übermächtig erscheint. Dies wird auch teilweise mit dem verbesserten Anfängerschutz gefixt.)
Der Standort jeder Stadt kann ausgewählt werden. Man wählt die Orte für die Städte nach dem Terrain aus, um geeignete Boni für Rohstoffproduktion zu bekommen. Jedes Terrain eignet sich für das Fördern dieser oder jener Rohstoffe. Weiterhin wählt man den Standort für eine Stadt „politisch“ aus, so dass man z. B. näher an anderen Allianzmitgliedern oder dem Feind steht (je nach den Absichten
).
Mir gefällt das Konzept sehr gut, nur artet es sehr schnell in harte, unnachgiebige Arbeit aus, da man immer am Ball bleiben muss. Warum diese harte Konsequenz? Hätte ich den von Euch eingerichteten Premium-Account nicht gehabt, hätte ich schon längst klein beigegeben…
Emporea ist nicht so zeitintensiv, wie man es vielleicht auf den ersten Blick vermuten würde. Es gibt verschiedene Spielarten, die man verfolgen kann. Am Anfang ist das Spiel aufbauend mit klaren Zielen und Möglichkeiten, später vervielfältigen sich die Möglichkeiten mit verschiedensten Forschungen, Einheitentypen und Artefakten. Im „late-game“ muss man dann ein Königreich regieren, dass aus 7-8 Städten besteht und einer riesigen Armee. Das erfordert natürlich einige Zeit, aber mit Sicherheit nicht 24 Stunden/7 Tage. 3-4 „upkeep“-Runden pro Tag (einloggen, alles durchklicken und wieder ausschalten), damit sollte man gut auskommen. Auf der anderen Seite wollten wir den Spielern, die sich so richtig austoben wollen, natürlich genug Spielvergnügen und Challenge bieten.
Wenn man das Spiel gewinnen möchte, dann muss natürlich mehr Zeit investiert werden. Trotzdem halten wir z. B. die Größe einer Allianz mit bis zu 20 Spielern bewusst kleiner, als es in manchen strategischen MMO-Browserspielen der Fall ist (z. B. Travian), und somit ist es nicht so schwierig, die Aktivitäten zu koordinieren.
Emporea wird bereits mehr als ein Jahr getestet, verbessert und balanciert, und solange das Spiel online ist, werden wir es verbessern und tunen. Uns liegt sehr viel daran, dass es viele gleich gute Strategien gibt… Das geht im Moment so weit, dass wir (d. h., das Entwicklerteam) sogar selbst darüber streiten, was die beste Strategie ist. ![]()
Emporea ist so aufgebaut, dass man eigentlich nichts falsch machen, sondern die Art und Weise wie und was man spielt immer besser (sprich effizienter) gestalten kann. Im Endeffekt geht es primär darum, sich auf eine Strategie zu konzentrieren (sprich spezialisieren) und die Allianzpolitik (sowohl innen als auch nach außen) geschickt zu koordinieren. D. h., durch die individuelle Spezialisierung kann ich das Maximum aus dem Spiel herausholen, und dann kombiniert mit anderen Spielern in einer guten Allianz unbesiegbar werden. (Ist wahrscheinlich etwas abstrakt
.)
Kleinere Spiele – wie z. B. 1100 A. D. – geben sich die Mühe, grafische Komplexe zu entwickeln, indem Sie den Ausbau sichtbar machen. Warum die Standard-Mouse-Over-Klicks, um ein Level angezeigt zu bekommen, wenn dies auch visuell verdeutlicht werden kann? (Selbst Lords of Ultima macht es sich hier etwas bequem.)
Derzeit arbeiten wir an einem großen Update der graphischen Benutzeroberfläche. Die Menüs und die Steuerungselemente werden überarbeitet, die Fenster und Pop-Ups werden etwas kompakter gestaltet, man wird mehrere Fenster auf einmal geöffnet haben können… Ein neues Notification System wird den Spieler über Ereignisse informieren, so dass er immer Bescheid weiß, was geschieht. Und das Ganze wird noch hübscher und in ausgefeilterer Graphik dargestellt.
Stellt Euch doch schlussendlich noch kurz vor…
Pixelfederation wurde 2007 von 4 Leuten aus der Spieleindustrie in Bratislava, Slowakei gegründet. 2008 haben wir mit der Entwicklung von Emporea begonnen. Seitdem widmen wir uns primär der Entwicklung von Online-Browserspielen. Zur Zeit besteht das Team aus 21 Mitarbeitern.
Danke für das sehr ausführliche Interview!






