Wild Guns – Mal ganz ohne Wild Wild West?
Wild Guns hört sich zwar wild an, allerdings müssen Sie eine Menge Geduld aufbringen, wie ich es nicht anders beim Zeitmanagement von Gameforge kenne. Es ist ein Aufbaustrategiespiel in lässiger Westernmanier, das Zeit und Nerven kostet, manchmal zuviel. Trotzdem ist ein gewisser Unterhaltungswert gegeben, der sich dem Spieler allerdings erst nach einigen Stunden erschließt.
Halt mal das Gewehr
Das Techtree von Wild Guns ist mal wieder fortgeschritten, ebenso die Ausbildung der Armeen eine kleine Herausforderung.
Vor allem sollten Sie nicht den Anfängerfehler begehen, Ihr Dorf längere Zeit ohne Urlaubsmodus zu verlassen; denn kommen Sie nur sporadisch in das Spiel, werden Sie regelmäßig ausgeplündert bzw. gefarmt. Was wiederum heißt, gleich das Versteck auszubauen, das einen Teil Ihrer Einnahmen schützt. Im Tutorial werden Sie dann auch gleich bis zum Ausbau der Kaserne betreut, um Soldaten, Scharfschützen oder Cowboys zu generieren; danach erhalten Sie sieben Tage Premiumvorteile. Auch sollten Sie zwingend in der Akademie zeitnah die Verteidigungswerte der Truppen erforschen, da lediglich ein Anfänger-Schutz von 7 Tagen besteht. Vor allem in der „Nachtschicht“ erhält der Verteidiger einen Bonus von 100%; dieser reicht von Mitternacht bis 7 Uhr.
Natürlich ist jedes Volk ein Spezialist in bestimmten Dingen, wobei meiner Meinung nach die Mexikaner in der Standardversion die besseren Voraussetzungen besitzen: sie können bis zu zwei Bauaufträge ausführen und haben es dadurch natürlich erst einmal leichter, ein kleines Imperium zu errichten. Desweiteren erhalten Sie den besten Wall. Und wenn Sie sich als Fortbesitzer bei den Cowboys wundern, warum sie zuwenige Rohstoffe abbauen, kann das vielleicht daran liegen, dass Sie zu wenig Farmer generiert haben. Indianer hingegen verringern die Effektivität gegnerischer Verstecke. Eigene Gebäude abzureißen lohnt sich übrigens nicht, da ausreichend Bauplätze vorhanden sind.
Sei kein gutes Ziel…
Was tun, wenn Ihr Dorf (in einem frühen Stadium) erobert werden soll? Das Spiel funktioniert u. a. über sog. Treckwellen, d. h. es wird ggf. von mehreren Agrifffswellen getroffen. Zuerst erfolgt, je nach Spielverhalten, eine große Armee, die die Verteidigung aufreibt. Danach kommt ein Treck, um die Zustimmung im Dorf zu senken. Wer vorausschauend denkt, zieht einfach seine Defensivgruppen ab, um keine Verluste zu erleiden. Meistens wird ein Treck nur von einer kleinen Einheit Soldaten begleitet. Schicken Sie Ihre Einheiten wieder hinter die Umzäunung und bereiten Sie ihnen einen würdigen Empfang… Sollte Ihr Dorf allerdings dem Feind in die Hände gefallen sein, greifen Sie ebenfalls mit einem Treck an, um es zurück zu erobern. Allerdings liegt die Zustimmung der Bevölkerung dann bloß bei 30 Prozent. Um die Zustimmung schneller steigen zu lassen, erforschen Sie „Trinkfestigkeit“. Bei einem Angriff-Befehl kommt es übrigens zu höheren Verlusten; nutzen Sie hingegen öfters die „Plündern“-Funktion, schonen Sie gleichzeitig Ihre eigenen Einheiten.
Jedes Kaff hat dabei seinen eigenen Grundverteidigungswert, der unabhängig des Walls funktioniert. Dieser ist vom Volk abhängig. Cowboys besitzen einen hohen, die Indianer gar keinen, die Mexikaner einen eher ausgewogenen.
… und ziele besser
Bei jeglichen Gebäuden ist es selbstverständlich möglich, sie mittels Kanonen zu zerstören. Ist zum Beispiel die Bäckerei nur noch Schutt und Asche, kann es passieren, dass Ihre Nahrungsproduktion ins Minus abrutscht. Dies kann aber durch den Ausbau der Felder wieder aufgefangen werden; dieses Schema gilt auch für den Holz- und Lehmabbau und die dazugehörigen, produzierenden Gebäude. Sie müssen dann erst wieder die jeweilige Entwicklungsstufe erreichen und das Gebäude zu reparieren. Wird die Akademie getroffen, bleiben die aktuellen Forschungen jedoch erhalten.
Rohstoffe werden übrigens in Echtzeit gefördert, mit jedem Feld, das ausgebaut wird, erhöht sich auch automatisch die Produktion. Ist der Kornspeicher oder das Lager voll, werden überzählige Bestände automatisch gelöscht.
Ein weiterer wichtiger Bestandteil sind Späher. Je mehr Sie in der eigenen Stadt einsetzen, um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie einen Gegner an den Haken bekommen, der sich in Ihrer Stadt herumtreibt. Dies gilt natürlich auch anders herum.
Erkunden Sie mit Spähern die Weltkarte, finden Sie in besonders markierten Gebieten wie Wald, Wüste oder Steppe Artefakte in fünf Qualitätsstufen, die positive und negative Auswirkungen auf fremde Dörfer haben. Pro Angriff wiederum kann jedoch nur ein Artefakt geraubt werden. Außerdem lauern in den Naturgebieten noch verschiedene Kreaturen, die es auf Sie abgesehen haben.
Ist ein Spieler lange Zeit inaktiv, wird ein sog. Banditendorf aus seiner Areal, das von jedem beliebigen Strategen eingenommen werden kann, auch, wenn die Ressorcen ein wenig verknappt wurden…
Fazit:
Wild Guns macht es einem nicht immer leicht, da es einen zum Teil doch gepfefferten Schwierigkeitsgrad hat, der sich zum Teil auch durch die langen Vorlaufzeiten erklärt, die manchmal mehr als ermüdend wirken. Würde das Spiel zeitlich nicht halbe oder ganze Menschenleben ausspielen und hätte es einen etwas anderen Rhythmus, eine coole Dynamik, statt ein eher starres Gerüst mitgebracht, wäre das Spielerlebnis ein ganz anderes. So bleibt mir nur zu sagen, dass ich froh bin, dieses Kapitel ein für allemal abzuschließen.
Fakten zum Spiel
| Name: | Wild Guns | Webseite: | http://www.wildguns.de/ |
| Sprache: | deutsch | Genre: | Strategie |
| Präsentation: | ++++ | Zugänglichkeit: | +++ |
| Spielspaß: | +++ | Downloadclient: | nein |
| Premium: | ja | Zeitaufwand: | sehr hoch |
| Lästerfaktor: | +++ | Publisher: | Gameforge |






